プレイガイド/環境設定
環境設定のススメ
環境設定はログインダイアログの「設定」ボタンを押すと設定ダイアログが表示されます。
設定はいくつかのページに分かれており、上方のタブを押すことにより切り替えることができます。
・画面1 : 主に画面の大きさや描画の美しさなどの設定を行います
・画面2 : 主に環境に依存する不具合を解消するための設定を行います
・サウンド : 効果音等の音量やボイスチャットの設定を行います
・BGM : BGMの指定をします
・デバイス情報 : グラフィックカードの情報を表示します
設定はいくつかのページに分かれており、上方のタブを押すことにより切り替えることができます。
・画面1 : 主に画面の大きさや描画の美しさなどの設定を行います
・画面2 : 主に環境に依存する不具合を解消するための設定を行います
・サウンド : 効果音等の音量やボイスチャットの設定を行います
・BGM : BGMの指定をします
・デバイス情報 : グラフィックカードの情報を表示します
画面1の設定
画面サイズ・フォーマット
ゲーム画面のサイズやウィンドウモード・フルスクリーンモードの指定を行います。
フルスクリーンモードの場合には色数(フォーマット)とリフレッシュレートの指定も行います。
ドロップダウンリストより画面モードを選択してください。
ウィンドウモードでは画面の色数はWindowsの画面のプロパティに準じます。
グラフィックカードやモニタによって指定できる画面モードは異なる場合がありますので、 それらを交換した場合には再指定を行う事をお勧めします。
フルスクリーンモードの場合には色数(フォーマット)とリフレッシュレートの指定も行います。
ドロップダウンリストより画面モードを選択してください。
ウィンドウモードでは画面の色数はWindowsの画面のプロパティに準じます。
グラフィックカードやモニタによって指定できる画面モードは異なる場合がありますので、 それらを交換した場合には再指定を行う事をお勧めします。
スクエアピクセルに固定
チェックをするとモニターの1つのピクセルの縦の長さと横の長さが等しいと仮定して描画を行います。
一般的には1つのピクセルは正方形に近いので、チェックした状態で正常な描画が行われます。
チェックを外すとモニターの縦横の比率が3:4であると仮定して描画を行います。
1ピクセルが正方形でない特殊な画面モードで実行する場合にはチェックを外したほうが正しい表示になる場合があります。
一般的には1つのピクセルは正方形に近いので、チェックした状態で正常な描画が行われます。
チェックを外すとモニターの縦横の比率が3:4であると仮定して描画を行います。
1ピクセルが正方形でない特殊な画面モードで実行する場合にはチェックを外したほうが正しい表示になる場合があります。
負のライトで立体感を増す
チェックした状態では光源の反対側から負の光を当てることによって、陰の部分の立体感を向上させます。
チェックを外した場合、立体感は少し失われますがパフォーマンスが向上する場合があります。
チェックを外した場合、立体感は少し失われますがパフォーマンスが向上する場合があります。
マウスの遅れ改善
画面描画性能の低いパソコンで画面更新間隔が長い場合にマウスが遅れて描画される問題を改善します。
何らかの問題が発生する可能性があるので初期値はオフになっています。描画速度自体が改善されるわけではないです。
何らかの問題が発生する可能性があるので初期値はオフになっています。描画速度自体が改善されるわけではないです。
最大ライト数/オブジェクト
1つのオブシェクトに同時に影響するポイントライトの数を指定します。
太陽・月によるライトはこの数に含まれません。
指定した数以上の光源がオブジェクトのまわりにある場合には影響の小さいライトを除外して計算を行います。
大きな数を指定した方が、ライトが多くある場合でも正確に描画を行いますが、パフォーマンスが下がる場合があります。
ハードウェアによるライティングを行える環境においては、ハードウェアのライティング上限から2を引いた数以下に 指定することを推奨します。ライティング上限はデバイス情報の「Max Active Lights」の値です。 この値が0の場合にはハードウェアによるライティングはサポートされていません。
太陽・月によるライトはこの数に含まれません。
指定した数以上の光源がオブジェクトのまわりにある場合には影響の小さいライトを除外して計算を行います。
大きな数を指定した方が、ライトが多くある場合でも正確に描画を行いますが、パフォーマンスが下がる場合があります。
ハードウェアによるライティングを行える環境においては、ハードウェアのライティング上限から2を引いた数以下に 指定することを推奨します。ライティング上限はデバイス情報の「Max Active Lights」の値です。 この値が0の場合にはハードウェアによるライティングはサポートされていません。
画面更新
ゲーム画面の更新周期を制限します。
「最大」の場合には可能な限り画面の更新を行います。「30fps」や「60fps」の場合には、指定したフレームレート以上の 更新を行わないため、同時に起動している他のアプリケーションで使用できるCPUパワーが増加します。
「最大」の場合には可能な限り画面の更新を行います。「30fps」や「60fps」の場合には、指定したフレームレート以上の 更新を行わないため、同時に起動している他のアプリケーションで使用できるCPUパワーが増加します。
フォグモード
フォグ(霧)の計算方法を指定します。
「自動」では使用できるフォグの種類を判別し、使用可能なフォグの描画を行います。
通常は「自動」でフォグが正常に表示されますが、一部の環境では設定が正常に行われず、画面全体が白などフォグの色に なってしまう場合があるようです。このような場合にはフォグの設定を変更することにより正しく表示される場合があります。
一部のATI製のグラフィックチップを使用したグラフィックカードにおいて ゲームを行おうとするとフリーズする現象が起きているそうです。
この場合にフォグモードを「ピクセルフォグ(w)」にすると動作が安定したという報告があります。
「自動」では使用できるフォグの種類を判別し、使用可能なフォグの描画を行います。
通常は「自動」でフォグが正常に表示されますが、一部の環境では設定が正常に行われず、画面全体が白などフォグの色に なってしまう場合があるようです。このような場合にはフォグの設定を変更することにより正しく表示される場合があります。
一部のATI製のグラフィックチップを使用したグラフィックカードにおいて ゲームを行おうとするとフリーズする現象が起きているそうです。
この場合にフォグモードを「ピクセルフォグ(w)」にすると動作が安定したという報告があります。
シャドウ
影の形を設定します
・丸影 : シンプルな円形の影を表示します。最も負荷の少ない描画です。
・簡易シャドウマップ : 太陽・月による影を描画します。
・マルチライト : 全ての光源による影を描画します。最も負荷の高い影の描画方法です。
・丸影 : シンプルな円形の影を表示します。最も負荷の少ない描画です。
・簡易シャドウマップ : 太陽・月による影を描画します。
・マルチライト : 全ての光源による影を描画します。最も負荷の高い影の描画方法です。
シャドウマップサイズ
影の描画に使用するためのバッファの大きさを設定します。
丸影を指定している場合にはこの設定は使用されません。
より大きい値を設定するほど影が詳細に描画されますが、その分ビデオメモリを多く消費し、負荷も高くなります。
丸影を指定している場合にはこの設定は使用されません。
より大きい値を設定するほど影が詳細に描画されますが、その分ビデオメモリを多く消費し、負荷も高くなります。
影落ち
オブジェクトの種類によって影の表示/非表示を設定します。
丸影では設定に関係なく建物の影は表示されません
丸影では設定に関係なく建物の影は表示されません
アンチエイリアス
ポリゴンの境界に発生するギザギザを滑らかにみせます。
大きい値を指定するほど滑らかになりますが、その分負荷が増える場合があります。
グラフィックカードがこの機能をサポートしていない場合はこの機能は使えません。
大きい値を指定するほど滑らかになりますが、その分負荷が増える場合があります。
グラフィックカードがこの機能をサポートしていない場合はこの機能は使えません。
画面2の設定
デバイスタイプ
ハードウェアによる描画を行うか(HAL)、ソフトウェアによる描画を行うか(REF)を指定します。
「自動」では可能ならばハードウェアを使用します。
REFによる描画では環境にほとんど依存せずに正確な描画を行いますが、ほとんどの場合充分な描画速度が確保できません。
「自動」では可能ならばハードウェアを使用します。
REFによる描画では環境にほとんど依存せずに正確な描画を行いますが、ほとんどの場合充分な描画速度が確保できません。
頂点処理
ポリゴンの頂点処理を行う方法を指定します。
オブジェクトの形状が崩れてしまう場合には、「SOFT」に指定すると正しく描画される場合があります。
ハードウェアサポートのある環境では「HARD」に指定するとパフォーマンスが向上する場合があります。
オブジェクトの形状が崩れてしまう場合には、「SOFT」に指定すると正しく描画される場合があります。
ハードウェアサポートのある環境では「HARD」に指定するとパフォーマンスが向上する場合があります。
D3DTOP_MODULATE2X
テクスチャの合成方法の「D3DTOP_MODULATE2X」の使用方法を設定します。
通常は「自動」で正しい描画が行われますが、キャラクターやギコの顔の部分がおかしい色になっている場合には
「エミュレーション」に設定すると正常に描画できる場合があります。
通常は「自動」で正しい描画が行われますが、キャラクターやギコの顔の部分がおかしい色になっている場合には
「エミュレーション」に設定すると正常に描画できる場合があります。
D3DTOP_DISABLE
通常は「処理」を指定した状態で正常に描画されますが、モデルの色やテクスチャがおかしく表示される環境において
この設定を変更すると、正常な描画が得られる場合があります。
使用済みテクスチャの即時解放
通常は「処理」を指定した状態で正常に描画されますが、モデルの色やテクスチャがおかしく表示される環境において
チェックを外すと、正常な描画が得られる場合があります。
遮蔽物の半透明化
視点とキャラクターの間に建物などがある場合にはその建物が半透明になります。この時の描画手法を指定します。
設定によってパフォーマンスが向上する場合がありますが、環境によっては使用できない描画手法があります。
設定によってパフォーマンスが向上する場合がありますが、環境によっては使用できない描画手法があります。
ポイントスプライト
ポイントスプライトの描画方法を指定します。
現在ポイントスプライトは炎の表現にのみ使用されているので 炎が正常に表示されない場合にはこの設定を変更してみてください。
現在ポイントスプライトは炎の表現にのみ使用されているので 炎が正常に表示されない場合にはこの設定を変更してみてください。
テクスチャフォーマット
テクスチャのフォーマットを指定します。α(透明度)ありと無しのテクスチャそれぞれ指定できます。
「UNKNOWN」を指定するとサポートされているフォーマットから自動的に選択します。 サポートされていないフォーマットを指定した場合も自動的に選択します。
フォーマットの選択によって、ビデオメモリの使用量を抑えたり画質を向上できる場合があります。
αが必要なテクスチャにαを含まないフォーマットを指定する等不適切な指定を行うと、 描画がおかしくなる場合があります。
初期化中のメッセージを見ると指定したテクスチャフォーマットが使用されているかを 確認することができます。初期化中、上から12行目のあたりに
...Loading Texture...
TextureFormat(NoAlpha) : 32bpp-X8R8G8B8 (UNKNOWN)
TextureFormat(WithAlpha): 32bpp-A8R8G8B8 (UNKNOWN)
などと表示されます。これはαなし/あり共に「UNKNOWN」を指定し、実際には、αなしには 「32bpp-X8R8G8B8」が、αありには「32bpp-A8R8G8B8」が使用されているという意味です。
ゲームで右図のようにアイコンや自分の周りを回ってるライト等がザラザラで質が悪い場合、 αありを「16bpp-A4R4G4B4」あたりにすると、画質が改善する場合があります。
「16bpp-A4R4G4B4」がサポートされていない場合などは改善しません。
「UNKNOWN」を指定するとサポートされているフォーマットから自動的に選択します。 サポートされていないフォーマットを指定した場合も自動的に選択します。
フォーマットの選択によって、ビデオメモリの使用量を抑えたり画質を向上できる場合があります。
αが必要なテクスチャにαを含まないフォーマットを指定する等不適切な指定を行うと、 描画がおかしくなる場合があります。
初期化中のメッセージを見ると指定したテクスチャフォーマットが使用されているかを 確認することができます。初期化中、上から12行目のあたりに
...Loading Texture...
TextureFormat(NoAlpha) : 32bpp-X8R8G8B8 (UNKNOWN)
TextureFormat(WithAlpha): 32bpp-A8R8G8B8 (UNKNOWN)
などと表示されます。これはαなし/あり共に「UNKNOWN」を指定し、実際には、αなしには 「32bpp-X8R8G8B8」が、αありには「32bpp-A8R8G8B8」が使用されているという意味です。
ゲームで右図のようにアイコンや自分の周りを回ってるライト等がザラザラで質が悪い場合、 αありを「16bpp-A4R4G4B4」あたりにすると、画質が改善する場合があります。
「16bpp-A4R4G4B4」がサポートされていない場合などは改善しません。
サウンド設定
サウンド設定についてはボイスチャットのページを参照してください。
BGM設定
ゲーム中に使用するBGMのファイル名を指定します。
サウンドファイルをドラッグ&ドロップしても指定できます。
OggVorbis形式のファイルのみ再生できます。
現在BGMは作成されていませんので、ゲームでBGMを流したい場合には各自用意する必要があります。
OggVorbis形式ファイルの作成ツールや説明はいろいろあるので各自調べてみてください。
サウンドファイルをドラッグ&ドロップしても指定できます。
OggVorbis形式のファイルのみ再生できます。
現在BGMは作成されていませんので、ゲームでBGMを流したい場合には各自用意する必要があります。
OggVorbis形式ファイルの作成ツールや説明はいろいろあるので各自調べてみてください。