構想/妄想
国
マップは地域ごとに複数の国に分かれています。
国はNPCもしくは1つのクランによって統治されます。
戦争で統治しているクランが破れると、統治権は勝利したクランに移動します。
一つの国は1つの城と複数の町によって構成されています。
町と町は街道でつながれており、馬車や大型兵器は街道のみを移動できます。
クラン単位で1つの国に所属し、国民になることができます。
国民になる、所属する国を変更する等はある程度の間隔をおかないと行えません。
国民はその国の保護を受けることができ、メリットがあります。
メリットについての詳細はまだ未策定ですが、
・国内では経験値やスキル値を多くもらえる
・法律による犯罪からの(優遇的な)保護
・家・土地を借りることができる
・国営施設の利用ができる
等を考えています。
ただし場合によっては、「戦争時に攻撃対象にされる場合がある」「所属する国が
戦争に敗れた場合、資産を失う可能性がある」等のデメリットが発生する場合もあります。
どの国にも所属しないことも可能です。
国を統治しているクランマスターは国王となり以下のようなことができます。
・税率を決定でき、税収を得られます
・法律により犯罪に対する罰則を決めることができます
国はNPCもしくは1つのクランによって統治されます。
戦争で統治しているクランが破れると、統治権は勝利したクランに移動します。
一つの国は1つの城と複数の町によって構成されています。
町と町は街道でつながれており、馬車や大型兵器は街道のみを移動できます。
クラン単位で1つの国に所属し、国民になることができます。
国民になる、所属する国を変更する等はある程度の間隔をおかないと行えません。
国民はその国の保護を受けることができ、メリットがあります。
メリットについての詳細はまだ未策定ですが、
・国内では経験値やスキル値を多くもらえる
・法律による犯罪からの(優遇的な)保護
・家・土地を借りることができる
・国営施設の利用ができる
等を考えています。
ただし場合によっては、「戦争時に攻撃対象にされる場合がある」「所属する国が
戦争に敗れた場合、資産を失う可能性がある」等のデメリットが発生する場合もあります。
どの国にも所属しないことも可能です。
国を統治しているクランマスターは国王となり以下のようなことができます。
・税率を決定でき、税収を得られます
・法律により犯罪に対する罰則を決めることができます
戦争
戦争は国の統治権を争う戦いです。
攻める側は指定した国の城を占拠することにより、その国の統治権を奪うことができます。
攻める側は1つのクランもしくは、クラン連合になります。
※クラン連合:クランが複数集まって連合クランを作成することができます。
作成には1つのクランが親クランとなり、他のクランが子クランになります。
子クランにさらに孫クランを作成することはできません。
戦争は以下のように進行します。
・クラン/クラン連合が宣戦布告を行う。宣戦布告は対象の国の外からのみ行えます。
・宣戦布告から現実時間で1日程度は宣戦布告したクランは対象国に進入できません。
・戦争開始。攻撃側と防衛側互いの戦闘は犯罪にはなりません。
・攻撃側が城門を突破し、リーダーが玉座に数分間留まれば、攻撃側の勝利になります
・一定の時間玉座を守りきれば防衛側の勝利になります。
攻撃側が勝った場合には攻撃側クランがその国の統治権を得ます。
防衛側が勝った場合には攻撃側クランは犯罪者になります。
相手を倒すごとにボーナスが支給される傭兵契約とかも作りたいです。
実際の戦争のイメージとしては、
防衛側は城壁から弓矢で攻撃(城壁が破壊されるまではほとんどダメージを受けることなく攻撃できる)。
攻撃側は破城槌で城門を、投石機で城壁を攻撃(城門・城壁はこれらの大型兵器でないと破壊は困難)。
大型兵器は弓矢には強いが直接攻撃に弱いので、大型兵器を守る破壊する人の間でも局地戦が起こる。
みたいなのをイメージしてます。
攻める側は指定した国の城を占拠することにより、その国の統治権を奪うことができます。
攻める側は1つのクランもしくは、クラン連合になります。
※クラン連合:クランが複数集まって連合クランを作成することができます。
作成には1つのクランが親クランとなり、他のクランが子クランになります。
子クランにさらに孫クランを作成することはできません。
戦争は以下のように進行します。
・クラン/クラン連合が宣戦布告を行う。宣戦布告は対象の国の外からのみ行えます。
・宣戦布告から現実時間で1日程度は宣戦布告したクランは対象国に進入できません。
・戦争開始。攻撃側と防衛側互いの戦闘は犯罪にはなりません。
・攻撃側が城門を突破し、リーダーが玉座に数分間留まれば、攻撃側の勝利になります
・一定の時間玉座を守りきれば防衛側の勝利になります。
攻撃側が勝った場合には攻撃側クランがその国の統治権を得ます。
防衛側が勝った場合には攻撃側クランは犯罪者になります。
相手を倒すごとにボーナスが支給される傭兵契約とかも作りたいです。
実際の戦争のイメージとしては、
防衛側は城壁から弓矢で攻撃(城壁が破壊されるまではほとんどダメージを受けることなく攻撃できる)。
攻撃側は破城槌で城門を、投石機で城壁を攻撃(城門・城壁はこれらの大型兵器でないと破壊は困難)。
大型兵器は弓矢には強いが直接攻撃に弱いので、大型兵器を守る破壊する人の間でも局地戦が起こる。
みたいなのをイメージしてます。
犯罪
盗賊など犯罪者としても生きていけるような世界にしたいです。
ただし高いプレイヤースキルが要求され、相応のリスクが伴うことになります。
PK・窃盗など犯罪に対する罰則は法律によって決められます。
法律は統治権者(国王)が決定するので、極端な例として犯罪しほうだいの国を作ることもできます。
犯罪者になると、その国のNPCとの取引などができなくなります。また、ガードに追われるようになります。
犯罪者がガードや他のPCにとり抑えられた場合には罪に応じた罰則を受けることになります。
罰としては罰金、強制労働、死刑(デスペナルティ)などがあります。
強制労働は隔離された施設での資源の採取に従事することになります。ノルマをこなすまで解放されません。
また、強制労働ではスキルが上昇しません。
罰金刑になったにもかかわらず所持金が足りなかった場合には強制労働になります。
犯罪者とトレードしているところを第三者に見られ、密告された場合には、
犯罪者とトレードしたプレイヤーも犯罪者になります。
犯罪を行っても国外に逃げることができれば、国外にいる限り罪を問われることはありません。
ただし国境にはガードが配備されているため国外に逃げるのはかなり難しいです。
テレポートなどで逃げることはできません。
国王はガードの数を増やす(ただしコストがかかる)、犯罪者に賞金をかける、などで治安を高めることができます。
ただし高いプレイヤースキルが要求され、相応のリスクが伴うことになります。
PK・窃盗など犯罪に対する罰則は法律によって決められます。
法律は統治権者(国王)が決定するので、極端な例として犯罪しほうだいの国を作ることもできます。
犯罪者になると、その国のNPCとの取引などができなくなります。また、ガードに追われるようになります。
犯罪者がガードや他のPCにとり抑えられた場合には罪に応じた罰則を受けることになります。
罰としては罰金、強制労働、死刑(デスペナルティ)などがあります。
強制労働は隔離された施設での資源の採取に従事することになります。ノルマをこなすまで解放されません。
また、強制労働ではスキルが上昇しません。
罰金刑になったにもかかわらず所持金が足りなかった場合には強制労働になります。
犯罪者とトレードしているところを第三者に見られ、密告された場合には、
犯罪者とトレードしたプレイヤーも犯罪者になります。
犯罪を行っても国外に逃げることができれば、国外にいる限り罪を問われることはありません。
ただし国境にはガードが配備されているため国外に逃げるのはかなり難しいです。
テレポートなどで逃げることはできません。
国王はガードの数を増やす(ただしコストがかかる)、犯罪者に賞金をかける、などで治安を高めることができます。
その他
...書いてナイコト・書き忘れたコト・新しく思いついたコトはじわじわ追加予定...