前置きなど 全般 負荷・帯域を減らす超基本 ネットワーク基本 サーバ設計 クライアント設計 ネットワーク通信量 ゲームシステム設計 同期の問題 セキュリティ テスト・デバッグ プログラミングテクニック

クライアントの設計

 クライアントで難しい部分はやはりサーバとの同期処理です。 この部分については別のページで説明します。
 そうすると、残りの部分は、一般的なゲームとあまり変わらなくなってしまうので、 あんまり書くことが無いわけですが...。
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クライアントの動作をするテストツール

 MMOは多くのユーザーが同時に接続します。
 個人とかで開発していると、多くの人が接続している状況のテストが難しいです。
 なので、おいらは、クライアントが自動的に動作するようなテストツールを作成して、 動作テスト・負荷テストなどを行っています。
 このツールはクライアントから描画やユーザー入力部分を抜いて、 ユーザー操作部分をAIにやらせるモノです。 1つのプロセスでたくさんのクライアントの動作をエミュレートしてくれます。
 コードを書くときには、クラス等を使って機能ごとに分離させていると思います。 それは生産性やバグの発生を抑える目的意外に、 このようなテストツールなどを作る際にも役立ちます。
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オートアップデート

 (この項目は後日追加予定...)
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