クライアントの設計
クライアントで難しい部分はやはりサーバとの同期処理です。
この部分については別のページで説明します。
そうすると、残りの部分は、一般的なゲームとあまり変わらなくなってしまうので、 あんまり書くことが無いわけですが...。
そうすると、残りの部分は、一般的なゲームとあまり変わらなくなってしまうので、 あんまり書くことが無いわけですが...。
クライアントの動作をするテストツール
MMOは多くのユーザーが同時に接続します。
個人とかで開発していると、多くの人が接続している状況のテストが難しいです。
なので、おいらは、クライアントが自動的に動作するようなテストツールを作成して、 動作テスト・負荷テストなどを行っています。
このツールはクライアントから描画やユーザー入力部分を抜いて、 ユーザー操作部分をAIにやらせるモノです。 1つのプロセスでたくさんのクライアントの動作をエミュレートしてくれます。
コードを書くときには、クラス等を使って機能ごとに分離させていると思います。 それは生産性やバグの発生を抑える目的意外に、 このようなテストツールなどを作る際にも役立ちます。
個人とかで開発していると、多くの人が接続している状況のテストが難しいです。
なので、おいらは、クライアントが自動的に動作するようなテストツールを作成して、 動作テスト・負荷テストなどを行っています。
このツールはクライアントから描画やユーザー入力部分を抜いて、 ユーザー操作部分をAIにやらせるモノです。 1つのプロセスでたくさんのクライアントの動作をエミュレートしてくれます。
コードを書くときには、クラス等を使って機能ごとに分離させていると思います。 それは生産性やバグの発生を抑える目的意外に、 このようなテストツールなどを作る際にも役立ちます。
オートアップデート
(この項目は後日追加予定...)