開発日記・メモ
4/18
くらくらくらんー♪
数日前にクラン機能を追加したわけだが、気力が尽きつつあったため日記を書いて無かったっす。
なので改めて書くっす。
とりあえず名前を「クラン」にするか「ギルド」にするかスゲー迷って、当初ギルドで開発進めてた
のですが、直前になってクランにしました。ギルドの方がよく使われてると思うので
そっちの方がわかりやすいカナー。と思ったのですが、オイラの中だとギルドってゆーと、
職業的な繋がりっていうイメージが強いんです。このゲームの方向性としては、そーゆーカンジでは
なくて、戦争とか政治的意味合いを強くしたと思ってるのです。同じ志を持つ同士というカンジでしょーか。
そーするとクランの方が意味が近いかなーと思ってそうしてみました。
まあ、それより実装の方がなかなか大変だったのです。
パーティーとあんま変わらないんじゃないの?って思う方もいるかもしれないのですが、
ラベルが全然違うのです。問題になるのは、クランの情報を複数のメンバーで共有していて、
それを保持/保存しなければならないっつートコです。
パーティーの場合はゲーム中のプレイヤーにしか影響がないので楽なのですが、
ゲームサーバとキャラデータ管理サーバ(ログインサーバ)がほぼ独立して稼働
しているので、このへんの共有処理とあいまってかなりマンドクセーのです。
実際に起こる問題と対策についてはまた別の日に書くことにする...
とりあえずMOTHER3開発期待age!
数日前にクラン機能を追加したわけだが、気力が尽きつつあったため日記を書いて無かったっす。
なので改めて書くっす。
とりあえず名前を「クラン」にするか「ギルド」にするかスゲー迷って、当初ギルドで開発進めてた
のですが、直前になってクランにしました。ギルドの方がよく使われてると思うので
そっちの方がわかりやすいカナー。と思ったのですが、オイラの中だとギルドってゆーと、
職業的な繋がりっていうイメージが強いんです。このゲームの方向性としては、そーゆーカンジでは
なくて、戦争とか政治的意味合いを強くしたと思ってるのです。同じ志を持つ同士というカンジでしょーか。
そーするとクランの方が意味が近いかなーと思ってそうしてみました。
まあ、それより実装の方がなかなか大変だったのです。
パーティーとあんま変わらないんじゃないの?って思う方もいるかもしれないのですが、
ラベルが全然違うのです。問題になるのは、クランの情報を複数のメンバーで共有していて、
それを保持/保存しなければならないっつートコです。
パーティーの場合はゲーム中のプレイヤーにしか影響がないので楽なのですが、
ゲームサーバとキャラデータ管理サーバ(ログインサーバ)がほぼ独立して稼働
しているので、このへんの共有処理とあいまってかなりマンドクセーのです。
実際に起こる問題と対策についてはまた別の日に書くことにする...
とりあえずMOTHER3開発期待age!
4/2
地・水・火・風・光・闇!
ver.0.00130を公開したっすよ。
今回の目玉はやっぱ「ルーン」ですかねー。
今まではある程度以上のレベルになるとお金の使い道がなくなってたわけですが、
これからは湯水のようにお金を使いまくってください...フフフ
あと、装備の種類とルーンの種類の組み合わせでイロイロな効果が発生するので、
その謎を解明してみてください...と思ったら初日で既に大分バレつつある...(´Д`;)
全部解明されるまで1週間以上かかると思ってたんだがヤバイかも...。
ほんで、前回も書いたけど、とりあえずベースをもっとつくらなきゃナー。というトコロ。
とりあえずギルドシステムを少し作ろーかと思ってマス。
あと、モンスターのモデルを作っていただいたのに実装してないのが何体もあるので
それも実装しなくちゃナーーー。
ver.0.00130を公開したっすよ。
今回の目玉はやっぱ「ルーン」ですかねー。
今まではある程度以上のレベルになるとお金の使い道がなくなってたわけですが、
これからは湯水のようにお金を使いまくってください...フフフ
あと、装備の種類とルーンの種類の組み合わせでイロイロな効果が発生するので、
その謎を解明してみてください...と思ったら初日で既に大分バレつつある...(´Д`;)
全部解明されるまで1週間以上かかると思ってたんだがヤバイかも...。
ほんで、前回も書いたけど、とりあえずベースをもっとつくらなきゃナー。というトコロ。
とりあえずギルドシステムを少し作ろーかと思ってマス。
あと、モンスターのモデルを作っていただいたのに実装してないのが何体もあるので
それも実装しなくちゃナーーー。
3/22
技術的なコト
全然日記書いてなかったっす。なもんで今日は技術的なコトを書くのだ。
ver0.00120から視界を遮るオブジェクトのが半透明になるようになったのだが、まずはコレについて。
最初は単純に「視界を遮るオブジェクトを半透明で描けばいいんじゃん。簡単簡単」って
思ってたのですが、そう簡単ではなかったっす。普通に半透明に描くとポリゴンが重る部分が濃くなって
ツギハギみたいな感じになって見た目が非常にキタナくなってしまいました。
これを回避するためにはポリゴンソートして半透明部分を手前から描くようにするといいのですが、
計算負荷が高いし、順序が特定できないポリゴンがあるので却下。
次に考えたのは、オフスクリーンサーフェースに描画してそれを半透明で合成する方法。
でも、オフスクリーンサーフェースを使うと動作しない環境が続出しそうな予感がするので却下。
あと、サーフェースをロックするのもCPUとGPUの並列動作を阻害するので使いたくない...
そんで考えたのが以下の方法。
・遮蔽オブジェクト以外を普通に描く。
・1pixelおきの縦線(/ハッチパターン)でZバッファに0.0の値を書き込む。
書き込みにはプリミティブ(/テクスチャ+アルファ比較)で行う(ロックしたくないから)。
・遮蔽オブジェクトを普通に描く。
するとアラフシギ。遮蔽オブジェクトが半透明(ちっく)に!
Zバッファをマスクとして利用したわけです。思いついてヨカッタ。
ほんで今は、物理シミュレーションエンジンを作ってます。
物理シムの中でも「クロスシミュレーション」とか言われてる衣服などの布をシミュレートするヤツです。
この部分を作らないと今後装備アイテムを作成する時に自由度が下がるので...
とりあえずマントを作ってみたのですが、走るとひらひらたなびいたりします。
座ると地面と干渉して曲がります。
ボーンの張り方や「比重」とか「張力」等のパラメータの変更で布以外もイロイロ表現できます。
前々から「髪型にロングヘアきぼーん」とか言われてるのに実装されてないのは
実はこの部分ができてなかったのが原因なのである。
大部分作成完了したので、次バージョンから少しずつ使用していく予定。
※テスト用にイロイロ表示してます
全然日記書いてなかったっす。なもんで今日は技術的なコトを書くのだ。
ver0.00120から視界を遮るオブジェクトのが半透明になるようになったのだが、まずはコレについて。
最初は単純に「視界を遮るオブジェクトを半透明で描けばいいんじゃん。簡単簡単」って
思ってたのですが、そう簡単ではなかったっす。普通に半透明に描くとポリゴンが重る部分が濃くなって
ツギハギみたいな感じになって見た目が非常にキタナくなってしまいました。
これを回避するためにはポリゴンソートして半透明部分を手前から描くようにするといいのですが、
計算負荷が高いし、順序が特定できないポリゴンがあるので却下。
次に考えたのは、オフスクリーンサーフェースに描画してそれを半透明で合成する方法。
でも、オフスクリーンサーフェースを使うと動作しない環境が続出しそうな予感がするので却下。
あと、サーフェースをロックするのもCPUとGPUの並列動作を阻害するので使いたくない...
そんで考えたのが以下の方法。
・遮蔽オブジェクト以外を普通に描く。
・1pixelおきの縦線(/ハッチパターン)でZバッファに0.0の値を書き込む。
書き込みにはプリミティブ(/テクスチャ+アルファ比較)で行う(ロックしたくないから)。
・遮蔽オブジェクトを普通に描く。
するとアラフシギ。遮蔽オブジェクトが半透明(ちっく)に!
Zバッファをマスクとして利用したわけです。思いついてヨカッタ。
ほんで今は、物理シミュレーションエンジンを作ってます。
物理シムの中でも「クロスシミュレーション」とか言われてる衣服などの布をシミュレートするヤツです。
この部分を作らないと今後装備アイテムを作成する時に自由度が下がるので...
とりあえずマントを作ってみたのですが、走るとひらひらたなびいたりします。
座ると地面と干渉して曲がります。
ボーンの張り方や「比重」とか「張力」等のパラメータの変更で布以外もイロイロ表現できます。
前々から「髪型にロングヘアきぼーん」とか言われてるのに実装されてないのは
実はこの部分ができてなかったのが原因なのである。
大部分作成完了したので、次バージョンから少しずつ使用していく予定。
※テスト用にイロイロ表示してます
2/24
もーちょい?
ダメージ計算の変更やダンジョン用のマップ仕様の拡張などだいたいデキター。
あとは実際のダンジョン作成とか、モンスターのモデルをいくつか作ってもらったので
そいつらの実装とか、細かいことイロイロです。
できれば今週中に次バージョンをリリースしたいです。
倉庫の共用も実装されるので倉庫の整理をしてない人はしといてください。
そーそー、私は2ちゃんにはコテハンでカキコすることはほとんど無いし、
2ちゃんのスレまでしゃしゃり出るのはアレかなぁと思うので、
2ちゃんのこのゲームのスレに出没することはほとんど無いと思いますが、
スレは見てますので、2ちゃんにカキコされたアイデアなども参考にします。
ただ、まだベース部分を作ってるトコなので「必要なシステム」を実装するのにせいいっぱいなので、
「面白いシステム」を採用できるのはもーすこし先になっちまうと思われます。
ダメージ計算の変更やダンジョン用のマップ仕様の拡張などだいたいデキター。
あとは実際のダンジョン作成とか、モンスターのモデルをいくつか作ってもらったので
そいつらの実装とか、細かいことイロイロです。
できれば今週中に次バージョンをリリースしたいです。
倉庫の共用も実装されるので倉庫の整理をしてない人はしといてください。
そーそー、私は2ちゃんにはコテハンでカキコすることはほとんど無いし、
2ちゃんのスレまでしゃしゃり出るのはアレかなぁと思うので、
2ちゃんのこのゲームのスレに出没することはほとんど無いと思いますが、
スレは見てますので、2ちゃんにカキコされたアイデアなども参考にします。
ただ、まだベース部分を作ってるトコなので「必要なシステム」を実装するのにせいいっぱいなので、
「面白いシステム」を採用できるのはもーすこし先になっちまうと思われます。
2/17
(´Д`;)
メインPCのマザボがイカレますた。
しょーがないのでマザボ買ってきますた。ついでにCPUとメモリとヘッドセットも買ってしまった。
コードやデータの破損は無かったのでヨカッタのですが、ちょっとコワくなったので、
大事なデータ等はRAIDでミラーリングしたHDDに置くことにしますた。
ただいまひたすらアプリのインスコ&環境設定中なのだ...だりぃ...。
AthlonXP2400+なんだけどFF11ベンチで5000以下だったのにむかついて、
ちょっとだけオーバークロックしてみた。
気づいたらシステム情報がAthlonXP2600+になったぞ...。謎
メインPCのマザボがイカレますた。
しょーがないのでマザボ買ってきますた。ついでにCPUとメモリとヘッドセットも買ってしまった。
コードやデータの破損は無かったのでヨカッタのですが、ちょっとコワくなったので、
大事なデータ等はRAIDでミラーリングしたHDDに置くことにしますた。
ただいまひたすらアプリのインスコ&環境設定中なのだ...だりぃ...。
AthlonXP2400+なんだけどFF11ベンチで5000以下だったのにむかついて、
ちょっとだけオーバークロックしてみた。
気づいたらシステム情報がAthlonXP2600+になったぞ...。謎
2/2
ボイチャ追加&今後のヨテイ
アップデートでボイチャ&BGMを追加したっす。
ボイスチャットはMMORPGではあんまり使われてなくて慣れなくて違和感がある、とか
大部分の人が男性なのに女キャラしかいないからロールプレイ的にもツライとか
さらに設定がちょっと難しいトコもあるし、マイク持ってない人も多いみたいだし、
まだ使ってる人はあんまり多くないんですが、
多人数で忙しく協力プレイとかする場合にはとっても便利だと思うので、
ゲーム的にもそーゆーのを生かして面白くしていきたいなぁ...
リアル女性がボイチャ使い出したらみんな使い出す予感...オレだけですか。そーですか。
でもオイラはサーバ稼働のために帯域を余らしとかないとイケナイんで、
人が多いときは使いにくいのがカナシイな。
んで、今回のバージョンアップではゲーム内容的にはほとんど変わってないので、
ゲーム内容をアップさせなければー。
とりあえず成長のバランスが悪くて、フールドでのPKは可能にできない状態だし、
目を離してても経験値ためられちゃうのでそこらへんを改善するヨテイです。
とりあえずダメージ計算は大幅に変更される予定です。
バランス変更によって「最強を目指して作ったキャラなのに弱くなっちゃった...( ´Д⊂ヽ」
みたいなことも起こると思うので、ある程度の救済措置も用意するつもりですが
完全にみんなが納得するものにはならないかもしれないです...
面白くするためなので許してほしーです...
他にも、ダンジョン追加のためにマップ関係とか、アイテム関係とかイロイロ拡張したいのですが、
どんだけできるかは不明だ...
アップデートでボイチャ&BGMを追加したっす。
ボイスチャットはMMORPGではあんまり使われてなくて慣れなくて違和感がある、とか
大部分の人が男性なのに女キャラしかいないからロールプレイ的にもツライとか
さらに設定がちょっと難しいトコもあるし、マイク持ってない人も多いみたいだし、
まだ使ってる人はあんまり多くないんですが、
多人数で忙しく協力プレイとかする場合にはとっても便利だと思うので、
ゲーム的にもそーゆーのを生かして面白くしていきたいなぁ...
リアル女性がボイチャ使い出したらみんな使い出す予感...オレだけですか。そーですか。
でもオイラはサーバ稼働のために帯域を余らしとかないとイケナイんで、
人が多いときは使いにくいのがカナシイな。
んで、今回のバージョンアップではゲーム内容的にはほとんど変わってないので、
ゲーム内容をアップさせなければー。
とりあえず成長のバランスが悪くて、フールドでのPKは可能にできない状態だし、
目を離してても経験値ためられちゃうのでそこらへんを改善するヨテイです。
とりあえずダメージ計算は大幅に変更される予定です。
バランス変更によって「最強を目指して作ったキャラなのに弱くなっちゃった...( ´Д⊂ヽ」
みたいなことも起こると思うので、ある程度の救済措置も用意するつもりですが
完全にみんなが納得するものにはならないかもしれないです...
面白くするためなので許してほしーです...
他にも、ダンジョン追加のためにマップ関係とか、アイテム関係とかイロイロ拡張したいのですが、
どんだけできるかは不明だ...
1/21
オンガク
ゲーム中サビシーんでBGMつけよーと思ったんですよ。
オイラ作曲する技術は無いんで、とりあえず設定でファイルを指定すれば
それを演奏するよーにしよーと思ったわけさ。
ほんでDirectMusicだと以前に比べてかなり簡単にサウンドのロードや再生が
できるもんでとりあえずソレでいこーと思ったんですよ。
んで、いざ組んでみるとどーも挙動がオカシー。
mp3圧縮したwav再生で切り替えに失敗したりとかループしないで止まっちゃったりするんす。
で、情報集めてみたらどーも一部のバージョンのIIS mp3コーデックで動作させると
こういう現象が起きるらしいです。
で、DirectMusicで再生させるのがイヤになってしまいますた。
だけどacm使ったりDirectShow使ったりする気もしないもんで、
ベンキョーも兼ねてOggVorbisでやろーと思い立ちました。
ボイスチャットやるならコイツでやろうと思っていたので...
そんなこんなでサウンド関係のテストプログラムを山ほど作ってしまいますた。
OggVorbisのエンコードデコードから始まって、ストリームバッファを使った再生、
サウンドキャプチャやらボイスチェンジなどイロイロです。
んで今はネットワークでサウンドを送受信するテストをやっとります。
だいたい出来てきたカンジなんで、コレが終わったらゲームにイロイロ組み込んで
みよーとおもってまつ。
ゲーム中サビシーんでBGMつけよーと思ったんですよ。
オイラ作曲する技術は無いんで、とりあえず設定でファイルを指定すれば
それを演奏するよーにしよーと思ったわけさ。
ほんでDirectMusicだと以前に比べてかなり簡単にサウンドのロードや再生が
できるもんでとりあえずソレでいこーと思ったんですよ。
んで、いざ組んでみるとどーも挙動がオカシー。
mp3圧縮したwav再生で切り替えに失敗したりとかループしないで止まっちゃったりするんす。
で、情報集めてみたらどーも一部のバージョンのIIS mp3コーデックで動作させると
こういう現象が起きるらしいです。
で、DirectMusicで再生させるのがイヤになってしまいますた。
だけどacm使ったりDirectShow使ったりする気もしないもんで、
ベンキョーも兼ねてOggVorbisでやろーと思い立ちました。
ボイスチャットやるならコイツでやろうと思っていたので...
そんなこんなでサウンド関係のテストプログラムを山ほど作ってしまいますた。
OggVorbisのエンコードデコードから始まって、ストリームバッファを使った再生、
サウンドキャプチャやらボイスチェンジなどイロイロです。
んで今はネットワークでサウンドを送受信するテストをやっとります。
だいたい出来てきたカンジなんで、コレが終わったらゲームにイロイロ組み込んで
みよーとおもってまつ。
1/11
PvP!(・∀・)PvP!
メチャクチャ遅くなりましたが、あけおめことよろです。
ver.0.001でPvPを試験的に導入してみたのですが、結構面白いっすね。
バランスはかなり悪いですが、魔法防御を上げるスキルとか、
凍結やクリティカルに耐える装備とかがそのうち追加されると思います。
あー、あと、PvPしてると相手をロックオンして戦うコトが多いのですが、
回復しようとして思わず相手を回復してしまいがち(´・ω・`)ちと改良が必要カナ...
あと、低レベルと高レベルの強さの差が激しすぎるのでコレもなんとかするつもりです。
フィールドでPK可能になった時に突然攻撃されて一撃で殺されるとかいうのも悲しいので...
ある程度レベルの差があった場合でも命からがら逃げ出せるくらいがイイですかね。
ほんで、昨日は最大で64人同時接続と盛況だったのですが、やっぱサイコロ祭りとか、
大人数でPvPとかやると転送量がキツイっす。昨日は限界くらいまで上がったトキがあるみたいです。
あんまログとってなくて詳細がよくわかんなかったのでログ収集周りの機能強化しなければ...
あと、転送データのサイズを削りに削ったのですが、小さいデータをいっぱい送るカンジになっていまうので、
TCP/IPヘッダの転送量が馬鹿にならない...転送データのうち50~70%くらいがTCP/IPヘッダになってしまいました...
ココもなんとかしないとナー。
そーいや残鉄剣を景品にしてPvPのイベントやろうとしたんですが、
ぐだくだになってしまいますた...スマソ。また改めてイベントやりまつ(´・ω・`)
メチャクチャ遅くなりましたが、あけおめことよろです。
ver.0.001でPvPを試験的に導入してみたのですが、結構面白いっすね。
バランスはかなり悪いですが、魔法防御を上げるスキルとか、
凍結やクリティカルに耐える装備とかがそのうち追加されると思います。
あー、あと、PvPしてると相手をロックオンして戦うコトが多いのですが、
回復しようとして思わず相手を回復してしまいがち(´・ω・`)ちと改良が必要カナ...
あと、低レベルと高レベルの強さの差が激しすぎるのでコレもなんとかするつもりです。
フィールドでPK可能になった時に突然攻撃されて一撃で殺されるとかいうのも悲しいので...
ある程度レベルの差があった場合でも命からがら逃げ出せるくらいがイイですかね。
ほんで、昨日は最大で64人同時接続と盛況だったのですが、やっぱサイコロ祭りとか、
大人数でPvPとかやると転送量がキツイっす。昨日は限界くらいまで上がったトキがあるみたいです。
あんまログとってなくて詳細がよくわかんなかったのでログ収集周りの機能強化しなければ...
あと、転送データのサイズを削りに削ったのですが、小さいデータをいっぱい送るカンジになっていまうので、
TCP/IPヘッダの転送量が馬鹿にならない...転送データのうち50~70%くらいがTCP/IPヘッダになってしまいました...
ココもなんとかしないとナー。
そーいや残鉄剣を景品にしてPvPのイベントやろうとしたんですが、
ぐだくだになってしまいますた...スマソ。また改めてイベントやりまつ(´・ω・`)
12/24
メリクリ
ちっと前に0.0009をリリースしたワケですが、
サイクロプスはみんなで束になんないと倒せないので、MMOっぽくなって(・∀・)イイ!
好評です。多分。
んでも、サイクロ祭の時はちっと鯖負荷が激しいっすね。CPU負荷はまだ平気っぽいですが(常に10%以下)、
上りの帯域がちと危険です。最大で200Kbpsくらいいってるっす。
ウチの回線は上り500Kbpsちょいくらいなのでまだなんとかなりそうなのですが、
さらに人が増えたりして大規模な祭りになるとヤバイっすね。
祭りじゃない場合には同程度の人数(30人くらい)がログインしてても1/4とか1/5の転送量なので
全然余裕なんですけどねー。
近いうちに通信のメッセージを改良して転送量削減をしようと思ってるのですが、
1/2程度までしか下げられないと思う...。うーん、Bフレッツ導入したいなぁ...でも賃貸マンションだしー。
そうそう、「構想/妄想」のトコに「国/戦争/犯罪」の項目を追加しました。
なんかアイデアあったら教えれ。
ちっと前に0.0009をリリースしたワケですが、
サイクロプスはみんなで束になんないと倒せないので、MMOっぽくなって(・∀・)イイ!
好評です。多分。
んでも、サイクロ祭の時はちっと鯖負荷が激しいっすね。CPU負荷はまだ平気っぽいですが(常に10%以下)、
上りの帯域がちと危険です。最大で200Kbpsくらいいってるっす。
ウチの回線は上り500Kbpsちょいくらいなのでまだなんとかなりそうなのですが、
さらに人が増えたりして大規模な祭りになるとヤバイっすね。
祭りじゃない場合には同程度の人数(30人くらい)がログインしてても1/4とか1/5の転送量なので
全然余裕なんですけどねー。
近いうちに通信のメッセージを改良して転送量削減をしようと思ってるのですが、
1/2程度までしか下げられないと思う...。うーん、Bフレッツ導入したいなぁ...でも賃貸マンションだしー。
そうそう、「構想/妄想」のトコに「国/戦争/犯罪」の項目を追加しました。
なんかアイデアあったら教えれ。
12/14
ばーじょんあっぷしたよ
昨日ver0.0008出したらバグいっぱいあったので、
今日ver0.00081出しました。眠いデス。
んで、近いウチに追加する予定のコトは、
・スキル3つくらい
・モンスター1種
は、だいたい確定してます。その次くらいに武器・防具の強化アイテム追加と
送受信データをさらに軽くするのをやろうと思ってます。
そん次ははっきり決めてないけどダンジョンの追加かなぁ...
んで、イロイロ思うコトなんですが、
まず、このゲームでは魔法的なモノは、地水火風の四元素と光・闇に分かれるんですよ。
んで、魔法使いは四元素で僧侶は光に属するので、闇を司る職業が欲しいっすね。
黒魔道士とかネクロマンサーとかそんなカンジかなー。
あとアーチャーあたりも欲しいなぁ...まだスキルとかあんまり考えてないんですが...
あとは、生産系をどーすっか。ってコトですね。
レベル制のゲームなんで生産系職業のレベルアップをどーすっかナーと考え中。
なんか生産すると経験値もらえるっつーのもなんかしっくりこないし。
生産系でも戦うようにするとすっとどーゆー戦い方がイイか?ってのがナカナカムズカシイ。
材料混ぜて爆弾とか作ってボコボコ投げたりしよーかなー。
あー、そーいや、少し前に2ちゃんの「理想のMMORPG」スレをちょっと読んだんだけど、
お城だか巨大モンスターだかに対してバリスタみたいなのゴロゴロ引っ張ってって攻撃したら楽しいカモ。
とか書いてあった気がする。確かに楽しいかも。そーゆーのを生産系の職業でできるよーにすればイイのかな。
あとはー、善悪のあたり。リネだと、ロウフル/カオティックって1次元の値なわけなんですが、
そんだけだとキャラの特性をイマイチ表現しきれないと思うんですよ。
コソ泥1000回やっても殺人1回とはやっぱ次元がちがうし、1人殺したら殺人犯だけど
100人殺したら英雄とかなんとか言うしね...。
今ぼんやり考えてるのは、「善悪」的な値と「知名度」的な値の2つにしよっかな。っつーかんじ。
善行で犯罪で「善悪」のパラメーターは上下するんだけど、
知名度を上げるにはそれなりのことをしなければならない。例えばドラゴンを倒すとか。
んで英雄とかを殺すと悪で知名度が高いとかいうのもありうるわけ。
で、知名度高くないとギルドマスターとか城持ちになれないとか。そんなかな...
つーかめっさ眠~~~。酒でも飲んでねまつ....Zzzz
昨日ver0.0008出したらバグいっぱいあったので、
今日ver0.00081出しました。眠いデス。
んで、近いウチに追加する予定のコトは、
・スキル3つくらい
・モンスター1種
は、だいたい確定してます。その次くらいに武器・防具の強化アイテム追加と
送受信データをさらに軽くするのをやろうと思ってます。
そん次ははっきり決めてないけどダンジョンの追加かなぁ...
んで、イロイロ思うコトなんですが、
まず、このゲームでは魔法的なモノは、地水火風の四元素と光・闇に分かれるんですよ。
んで、魔法使いは四元素で僧侶は光に属するので、闇を司る職業が欲しいっすね。
黒魔道士とかネクロマンサーとかそんなカンジかなー。
あとアーチャーあたりも欲しいなぁ...まだスキルとかあんまり考えてないんですが...
あとは、生産系をどーすっか。ってコトですね。
レベル制のゲームなんで生産系職業のレベルアップをどーすっかナーと考え中。
なんか生産すると経験値もらえるっつーのもなんかしっくりこないし。
生産系でも戦うようにするとすっとどーゆー戦い方がイイか?ってのがナカナカムズカシイ。
材料混ぜて爆弾とか作ってボコボコ投げたりしよーかなー。
あー、そーいや、少し前に2ちゃんの「理想のMMORPG」スレをちょっと読んだんだけど、
お城だか巨大モンスターだかに対してバリスタみたいなのゴロゴロ引っ張ってって攻撃したら楽しいカモ。
とか書いてあった気がする。確かに楽しいかも。そーゆーのを生産系の職業でできるよーにすればイイのかな。
あとはー、善悪のあたり。リネだと、ロウフル/カオティックって1次元の値なわけなんですが、
そんだけだとキャラの特性をイマイチ表現しきれないと思うんですよ。
コソ泥1000回やっても殺人1回とはやっぱ次元がちがうし、1人殺したら殺人犯だけど
100人殺したら英雄とかなんとか言うしね...。
今ぼんやり考えてるのは、「善悪」的な値と「知名度」的な値の2つにしよっかな。っつーかんじ。
善行で犯罪で「善悪」のパラメーターは上下するんだけど、
知名度を上げるにはそれなりのことをしなければならない。例えばドラゴンを倒すとか。
んで英雄とかを殺すと悪で知名度が高いとかいうのもありうるわけ。
で、知名度高くないとギルドマスターとか城持ちになれないとか。そんなかな...
つーかめっさ眠~~~。酒でも飲んでねまつ....Zzzz
11/27
もうちょっとライティングをいじってみる
影落ち処理をもうちょっといじってみた。
ポイントライトの減衰とか他の光源によって影がかき消されるとか、
そーゆー表現もされるようになりますた。
地面部分は4頂点のみのポリゴンなのにポイントライトに照らされた部分は
ちゃんと円形になります。(・∀・)スバラシイ!
んでも問題が1個残ってるのだ。ゲームで影落ちを使う時には、広範囲に影を落としつつ、
なるべくディテールを損なわないように歪ませてテクスチャに描画してるのですが(9/21の日記参照)
ポイントライトでソレをやろうとすると計算式が難しくて解けない(´Д`;)
っていうか解が無いかもしれない...それすらワカンネ。考えてたら頭痛がしてきたよ...
ナカナカ美しくできたのでテストプログラムをうpしてみまつ。↑の画像をクリック。
ゲームで影落ちが表示できる環境では実行可能と思われ...
実行できなかった場合はメッセージも表示せずに終了しまつ。
ソースはついてないデス。どういう実装してるか想像してみてクダサイ。
影落ち処理をもうちょっといじってみた。
ポイントライトの減衰とか他の光源によって影がかき消されるとか、
そーゆー表現もされるようになりますた。
地面部分は4頂点のみのポリゴンなのにポイントライトに照らされた部分は
ちゃんと円形になります。(・∀・)スバラシイ!
んでも問題が1個残ってるのだ。ゲームで影落ちを使う時には、広範囲に影を落としつつ、
なるべくディテールを損なわないように歪ませてテクスチャに描画してるのですが(9/21の日記参照)
ポイントライトでソレをやろうとすると計算式が難しくて解けない(´Д`;)
っていうか解が無いかもしれない...それすらワカンネ。考えてたら頭痛がしてきたよ...
ナカナカ美しくできたのでテストプログラムをうpしてみまつ。↑の画像をクリック。
ゲームで影落ちが表示できる環境では実行可能と思われ...
実行できなかった場合はメッセージも表示せずに終了しまつ。
ソースはついてないデス。どういう実装してるか想像してみてクダサイ。
11/26
日記更新さぼってスマソ
10日間の間にイロイロありますた。
まず、イイコト!3Dモデルの作成を手伝ってくれる人が現われますた!!
しかも技術がスゴイです。オイラの100倍くらいスゴイです。
今後カッチョイイ3Dモデルが追加されていくと思われマス。ヤッタ!ヤッタ!
そして悪いコト。3台あるデスクトップPCのうち1台逝ってしまいました...(´Д`;)
CPUかママンが逝ったっぽい...P!!!800のマシンなんでアップグレードのイイタイミングではあるのですが、
i815の動作テストができなくなってしまうのがなぁ...どうしよう...
MMOの開発なのですが、とりあえずいろいろバグフィックスをしつつ、細かい機能を作ってます。
んでですね、ここらでまたグラフィックエンジンを強化させたいナーっつートコロです。
具体的にはライティング関係です。ダンジョンを作るにあたっていままでみたいに平行光源1個だと不自然だし。
さらに昼間だけじゃなくて夜になってランタン持ち歩いたり、夕方で影が長く伸びたり、
魔法使ったらソコが明るくなったりとか、剣を振るうと火花が飛び散ったりトカ、そーゆーのがやりたいワケです。
んで、ココで大変なのは、やっぱ影落ちなんですなー。
アルゴリズムをイロイロ考え中です。テストで用に↓コンナノ作ってみました。
平行光源1個と点光源2個による影落ち処理です。
影の色をちゃんと作ってないのと、ポイントライトの影の計算がチョト変なのですが、
ナカナカイイカンジでできてきますた。ちゃんと影が重なってるし。
シャドウ用のサーフェースを1枚しか使ってないのと、頑なにシェーダーを使ってないのがコダワリでしょうか...
もーちょい煮詰めてゲームに組み込みたいデス。
そーいや最近ちょっとずつ人が増えててウレシイナ。
10日間の間にイロイロありますた。
まず、イイコト!3Dモデルの作成を手伝ってくれる人が現われますた!!
しかも技術がスゴイです。オイラの100倍くらいスゴイです。
今後カッチョイイ3Dモデルが追加されていくと思われマス。ヤッタ!ヤッタ!
そして悪いコト。3台あるデスクトップPCのうち1台逝ってしまいました...(´Д`;)
CPUかママンが逝ったっぽい...P!!!800のマシンなんでアップグレードのイイタイミングではあるのですが、
i815の動作テストができなくなってしまうのがなぁ...どうしよう...
MMOの開発なのですが、とりあえずいろいろバグフィックスをしつつ、細かい機能を作ってます。
んでですね、ここらでまたグラフィックエンジンを強化させたいナーっつートコロです。
具体的にはライティング関係です。ダンジョンを作るにあたっていままでみたいに平行光源1個だと不自然だし。
さらに昼間だけじゃなくて夜になってランタン持ち歩いたり、夕方で影が長く伸びたり、
魔法使ったらソコが明るくなったりとか、剣を振るうと火花が飛び散ったりトカ、そーゆーのがやりたいワケです。
んで、ココで大変なのは、やっぱ影落ちなんですなー。
アルゴリズムをイロイロ考え中です。テストで用に↓コンナノ作ってみました。
平行光源1個と点光源2個による影落ち処理です。
影の色をちゃんと作ってないのと、ポイントライトの影の計算がチョト変なのですが、
ナカナカイイカンジでできてきますた。ちゃんと影が重なってるし。
シャドウ用のサーフェースを1枚しか使ってないのと、頑なにシェーダーを使ってないのがコダワリでしょうか...
もーちょい煮詰めてゲームに組み込みたいデス。
そーいや最近ちょっとずつ人が増えててウレシイナ。
11/17
ver0.0007公開~
新バージョン公開しますた。
LV10以上で死ぬと10%くらい経験値を失うので気をつけてくだせい。帰還スク必携です。
モンスターによってよく効く魔法、効きにくい魔法があったりするのでコレも注意
新モンスターはムチャクチャ強いのはいませんが、一部イジワルな仕掛けがあるのでさらに注意。
新アイテムの半分くらい店で売ってないです。結構出にくいと思います。
ぜんぜん出ないようならドロップ率変更するかも。
←レア装備
次のバージョンアップでは武器/防具強化アイテムでも追加すっかなー。未定。
そろそろダンジョンとかボスキャラも欲しいっスねー。
村ももう1個くらい作らないと移動がツライかなーー。
なんて思う今日このごろ。
新バージョン公開しますた。
LV10以上で死ぬと10%くらい経験値を失うので気をつけてくだせい。帰還スク必携です。
モンスターによってよく効く魔法、効きにくい魔法があったりするのでコレも注意
新モンスターはムチャクチャ強いのはいませんが、一部イジワルな仕掛けがあるのでさらに注意。
新アイテムの半分くらい店で売ってないです。結構出にくいと思います。
ぜんぜん出ないようならドロップ率変更するかも。
←レア装備
次のバージョンアップでは武器/防具強化アイテムでも追加すっかなー。未定。
そろそろダンジョンとかボスキャラも欲しいっスねー。
村ももう1個くらい作らないと移動がツライかなーー。
なんて思う今日このごろ。
11/9
むう
0.00061aさらに0.00061bを公開しますた。
通信関係、銀行の不具合は解消されたみたいです(・∀・)
でもやっぱり0.00061からATOK使ったトキに日本語入力の不具合がでてしまった( ´Д⊂ヽ
ATOK買うカナー...
次のバージョンアップでは、モンスター、アイテムをふやそーと思っているので
モンスターのモデリングをしてるんですが、出来にムラがある...
トカゲ君を作ってみたら、なんかテクスチャーがイマイチで
セサミストリートとかに出てくる着ぐるみみたいな質感に...
バンプマップを使いたくなる...
あと、「構想/妄想」のコーナーを追加した。
0.00061aさらに0.00061bを公開しますた。
通信関係、銀行の不具合は解消されたみたいです(・∀・)
でもやっぱり0.00061からATOK使ったトキに日本語入力の不具合がでてしまった( ´Д⊂ヽ
ATOK買うカナー...
次のバージョンアップでは、モンスター、アイテムをふやそーと思っているので
モンスターのモデリングをしてるんですが、出来にムラがある...
トカゲ君を作ってみたら、なんかテクスチャーがイマイチで
セサミストリートとかに出てくる着ぐるみみたいな質感に...
バンプマップを使いたくなる...
あと、「構想/妄想」のコーナーを追加した。
11/7
0.00061公開しますた
高レベルショックウェーブ強すぎ、シールドも強すぎ。ってなカンジだったので、
こいつら2つは弱くしますた。
あと、タイミングによってログインできない不具合があったので、
接続手順を少し変えてみる。しかしオレの環境でこの不具合が出ないもんで、
直ったかどーかわかんないんだな...直ってるとイイな...
それから、Gems2にあったメモリマネージャを使ってメモリ関係のバグを洗い出し...
...結構ありますた...動作が安定するとイイなぁ...
これまたオレの環境ではバグがあるにもかかわらず安定して動作してしまっていたので謎。
ってゆーか 「delete NULL;」ってやってイイんですか?DirectX SDKのサンプルの中でも
確保されていない(NULLの)ポインタをヘーキでdeleteしてるんですが...
コレ使うとメモリマネージャにひっかかるので、一応「if (hoge) delete hoge;」に書き直したケド...
それからそれから、DirectXのDrawPrimitive系のポリ数を間違ってる部分があったので修正(´Д`;)
それからIMEの動作がタスクトレイに反映されなかったり、チャットがアクティブでない時にも
IMEがONになってしまったりしたので、修正...この部分はチョー適当に修正してしまったので、
環境によっては変になるかも...IMEの動作はメッセージが多くて実装がツレーんだYO!
修正ばっかですなー。でもコレでちょっと安定してくれるとウレシイナ...
テストプレイしてたら斬鉄剣ゲトした(・∀・)アヒャ
高レベルショックウェーブ強すぎ、シールドも強すぎ。ってなカンジだったので、
こいつら2つは弱くしますた。
あと、タイミングによってログインできない不具合があったので、
接続手順を少し変えてみる。しかしオレの環境でこの不具合が出ないもんで、
直ったかどーかわかんないんだな...直ってるとイイな...
それから、Gems2にあったメモリマネージャを使ってメモリ関係のバグを洗い出し...
...結構ありますた...動作が安定するとイイなぁ...
これまたオレの環境ではバグがあるにもかかわらず安定して動作してしまっていたので謎。
ってゆーか 「delete NULL;」ってやってイイんですか?DirectX SDKのサンプルの中でも
確保されていない(NULLの)ポインタをヘーキでdeleteしてるんですが...
コレ使うとメモリマネージャにひっかかるので、一応「if (hoge) delete hoge;」に書き直したケド...
それからそれから、DirectXのDrawPrimitive系のポリ数を間違ってる部分があったので修正(´Д`;)
それからIMEの動作がタスクトレイに反映されなかったり、チャットがアクティブでない時にも
IMEがONになってしまったりしたので、修正...この部分はチョー適当に修正してしまったので、
環境によっては変になるかも...IMEの動作はメッセージが多くて実装がツレーんだYO!
修正ばっかですなー。でもコレでちょっと安定してくれるとウレシイナ...
テストプレイしてたら斬鉄剣ゲトした(・∀・)アヒャ
10/31
バージョン0.0006公開~
新バージョン公開しますた。イロイロ追加した~( ´∀`)
でもモンスターやアイテムが少ないんで、相変わらず短時間でやるコトナクナッチャウ...
バランスをみるためにちょっとLV上げ易くしてあるのもあるんですが...
せっかくパーティーとか組めるよーになったんけど、パーティー組んで倒すに値する敵もいないし...
序盤はゾンビとスライムばっかりでツマンナイしなー。
てなわけで、次のバージョンアップではモンスター・アイテムを増やそーと思う今日このごろ。
※オマケ情報:入手困難なアイテムとして斬鉄剣があるわけですが、
斬鉄剣ほどではないけど入手困難な装備が追加されました。探してみてくださいナ
新バージョン公開しますた。イロイロ追加した~( ´∀`)
でもモンスターやアイテムが少ないんで、相変わらず短時間でやるコトナクナッチャウ...
バランスをみるためにちょっとLV上げ易くしてあるのもあるんですが...
せっかくパーティーとか組めるよーになったんけど、パーティー組んで倒すに値する敵もいないし...
序盤はゾンビとスライムばっかりでツマンナイしなー。
てなわけで、次のバージョンアップではモンスター・アイテムを増やそーと思う今日このごろ。
※オマケ情報:入手困難なアイテムとして斬鉄剣があるわけですが、
斬鉄剣ほどではないけど入手困難な装備が追加されました。探してみてくださいナ
10/19
新アイテムも作る
職業が追加されるけど、魔法使い系の装備が無いので作るノダー
うー、スキルもイッパイ作らねば...。モンスターも増やしたいのう...。ツレー
職業が追加されるけど、魔法使い系の装備が無いので作るノダー
うー、スキルもイッパイ作らねば...。モンスターも増やしたいのう...。ツレー
10/11
つくるつくる
キャラが瞬きするよーにしてみた。
ダメージを食らったときのけぞるよーにしてみた。
んで職業・スキルの部分を作ってるのだ。追加部分が広範囲に及ぶのでタイヘンダー。
リンクが張られたメッセージも表示できるようにした。クエストとかにも使えそう。
キャラが瞬きするよーにしてみた。
ダメージを食らったときのけぞるよーにしてみた。
んで職業・スキルの部分を作ってるのだ。追加部分が広範囲に及ぶのでタイヘンダー。
リンクが張られたメッセージも表示できるようにした。クエストとかにも使えそう。
10/7
やっとこ新バージョン公開
ちょっと間が空いてしまったカンジなんですが、ver.0.0005公開しますた。
ぶっちゃけマップが広くなっただけなんですが、
要望が多かった細かい機能もちょこちょこ追加してあります。
最終テストしてる時、サーバ側をリリースビルドにしてみたら不具合が発生してしまって
修正すんのに苦労してしまった...。
まだバグありそうなカンジなので発見したら報告してほすぃなぁ...
ちなみに次はスキルの追加とパーティー機能を実装したいです。
そんでパーティー組まないと倒せないくらい強い敵を作ったらちょっと面白くなるかなー。とか思ったり。
そーいや、この前ひさびさに2ちゃんのMMO板をみたらこのゲームのスレが立ってましたね。
また鳥鯖がデリられないかと思ってヒヤヒヤしてました。
でもちょっとレスが途切れたトコでdat落ちしちゃったナー。MMO板は落ちるの早いのう。
まあ、まだ攻略情報が存在するほどのデキではないのですぐにネタが尽きちゃうからナー。
がんばってもっと面白くしないとナー。
ちょっと間が空いてしまったカンジなんですが、ver.0.0005公開しますた。
ぶっちゃけマップが広くなっただけなんですが、
要望が多かった細かい機能もちょこちょこ追加してあります。
最終テストしてる時、サーバ側をリリースビルドにしてみたら不具合が発生してしまって
修正すんのに苦労してしまった...。
まだバグありそうなカンジなので発見したら報告してほすぃなぁ...
ちなみに次はスキルの追加とパーティー機能を実装したいです。
そんでパーティー組まないと倒せないくらい強い敵を作ったらちょっと面白くなるかなー。とか思ったり。
そーいや、この前ひさびさに2ちゃんのMMO板をみたらこのゲームのスレが立ってましたね。
また鳥鯖がデリられないかと思ってヒヤヒヤしてました。
でもちょっとレスが途切れたトコでdat落ちしちゃったナー。MMO板は落ちるの早いのう。
まあ、まだ攻略情報が存在するほどのデキではないのですぐにネタが尽きちゃうからナー。
がんばってもっと面白くしないとナー。
10/1
マップエディタ(・∀・)デキタ!
カナリ苦しんだのですが、マップエディタがだいたいデキター
苦しんだだけあって後からダンジョンとか追加するのも結構楽になりそー。
関連するコトで経路探索アルゴリズムとカメラの移動処理も作った。
経路探索も無い頭なりに考えに考えて作ったのでイイカンジにできたー。
でもちょっとツカレタな...次のバージョンアップは「無駄にマップが広くなるだけ」かもしんない...
カナリ苦しんだのですが、マップエディタがだいたいデキター
苦しんだだけあって後からダンジョンとか追加するのも結構楽になりそー。
関連するコトで経路探索アルゴリズムとカメラの移動処理も作った。
経路探索も無い頭なりに考えに考えて作ったのでイイカンジにできたー。
でもちょっとツカレタな...次のバージョンアップは「無駄にマップが広くなるだけ」かもしんない...
9/21
影
マップ関係の作成に飽きてきたのでいままで丸影ですませていた影落ち処理を作ってみますた。
最初にやってみたのはシャドウボリューム。なんつーか理論的にカッコイイから最初にやってみますた
これは、光源方向から見た時のモデルのエッジを、光の方向にびょーーんと伸ばして、
表面は描画されるけど裏面は描画されない場所がナント影の部分になるっつー方法です。
この方法は非常に正確な影が作成できるのですが、
エッジの取得がメンドクサくてCPU負荷がかかるってのが欠点です。
んでその部分を簡易的に表現して、バーテックスシェーダーにやらせてしまおうって手法が
ココで紹介されてたので、それを使ってみました。
ギコの部分に影ができてるのですが痩せ細っています。これはギコのポリゴン数が少なすぎて簡易的な手法では、
エッジがうまく取得できなかったためです。んでギコのポリゴン数を増やしてみたらなぜか失敗しました。
理由はよく調べてないのですが、編集の過程で頂点のデータがなんか変になってるっぽい...。
自分のキャラには影がないのですが、これはスキンメッシュ用のルーチンを作ってないからです。
んで、簡易的な方法だとやっぱりちょっとツライというカンジだったので、次の方法をためしてみるコトに。
次にやってみたのはシャドウマップ。
シャドウマップっつーと一般的には、ライト方向からのz値をマップにする方法(シャドウバッファ)を
言うみたいなんですが、ココでは単純に影か影でないかの白黒画像を作成して地面にペタっと貼る方法です。
なんて呼ぶかよくわかんないので、影のテクスチャマップを貼るっつー意味でシャドウマップって言ってみました。
んで影用のテクスチャをワールドで1枚だけ作るかモデルごとに作るか悩んだのですが、
モデルごとに作るとテクスチャを貼るのがメンドクサそう&重そうなカンジだったのでとりあえず1枚にしました。
しかしこのゲームだと結構遠くまで見えるので1枚でやるとなるとテクスチャの解像度か不足ぎみになってしまいます。
平行光源だと影作成の時に正射影を使うわけですが、正射影後にテキトーにパースペクティブちっくなのを掛けて、
画面の手前の影は大きく、遠くのは小さくなるように補正してみました。
ほんで作ったマップを地面に貼るのですが、地面が平面でないので貼る時にもuvを補正する必要があります。
地面のuvが動的になってしまうので、頂点バッファのロック/アンロックが必要になってしまい、
「どーにかならんもんかなー、シエーダー使いたくないし...ってゆーか使えないしー」
と思っていたら、ナント、地面のuvを行列演算で自動生成するという機能があることを発見!
#この機能の最も一般的な使い方としては環境マップがあります。他にもイロイロ使えるカンジ。
んで、四苦八苦しながらここらへんをうまく使ったら、デキター(・∀・)!
とりあえず地面にしか影が落ちてないわけですが、それでも影落ちがあるとカナリ立体感が増すカンジです。(・∀・)
ぜんぜん最適化してないのでかなり重くなっちゃったけど影の有無を選択できるよーにすればいっか。
これ以上やろうとすると肝心のゲームの部分が遅れてしまうので、とりあえずこんなもんでいっか。
マップ関係の作成に飽きてきたのでいままで丸影ですませていた影落ち処理を作ってみますた。
最初にやってみたのはシャドウボリューム。なんつーか理論的にカッコイイから最初にやってみますた
これは、光源方向から見た時のモデルのエッジを、光の方向にびょーーんと伸ばして、
表面は描画されるけど裏面は描画されない場所がナント影の部分になるっつー方法です。
この方法は非常に正確な影が作成できるのですが、
エッジの取得がメンドクサくてCPU負荷がかかるってのが欠点です。
んでその部分を簡易的に表現して、バーテックスシェーダーにやらせてしまおうって手法が
ココで紹介されてたので、それを使ってみました。
ギコの部分に影ができてるのですが痩せ細っています。これはギコのポリゴン数が少なすぎて簡易的な手法では、
エッジがうまく取得できなかったためです。んでギコのポリゴン数を増やしてみたらなぜか失敗しました。
理由はよく調べてないのですが、編集の過程で頂点のデータがなんか変になってるっぽい...。
自分のキャラには影がないのですが、これはスキンメッシュ用のルーチンを作ってないからです。
んで、簡易的な方法だとやっぱりちょっとツライというカンジだったので、次の方法をためしてみるコトに。
↑簡易シャドウボリューム(失敗気味) →シャドウマップ用のテクスチャ |
次にやってみたのはシャドウマップ。
シャドウマップっつーと一般的には、ライト方向からのz値をマップにする方法(シャドウバッファ)を
言うみたいなんですが、ココでは単純に影か影でないかの白黒画像を作成して地面にペタっと貼る方法です。
なんて呼ぶかよくわかんないので、影のテクスチャマップを貼るっつー意味でシャドウマップって言ってみました。
んで影用のテクスチャをワールドで1枚だけ作るかモデルごとに作るか悩んだのですが、
モデルごとに作るとテクスチャを貼るのがメンドクサそう&重そうなカンジだったのでとりあえず1枚にしました。
しかしこのゲームだと結構遠くまで見えるので1枚でやるとなるとテクスチャの解像度か不足ぎみになってしまいます。
平行光源だと影作成の時に正射影を使うわけですが、正射影後にテキトーにパースペクティブちっくなのを掛けて、
画面の手前の影は大きく、遠くのは小さくなるように補正してみました。
ほんで作ったマップを地面に貼るのですが、地面が平面でないので貼る時にもuvを補正する必要があります。
地面のuvが動的になってしまうので、頂点バッファのロック/アンロックが必要になってしまい、
「どーにかならんもんかなー、シエーダー使いたくないし...ってゆーか使えないしー」
と思っていたら、ナント、地面のuvを行列演算で自動生成するという機能があることを発見!
#この機能の最も一般的な使い方としては環境マップがあります。他にもイロイロ使えるカンジ。
んで、四苦八苦しながらここらへんをうまく使ったら、デキター(・∀・)!
とりあえず地面にしか影が落ちてないわけですが、それでも影落ちがあるとカナリ立体感が増すカンジです。(・∀・)
ぜんぜん最適化してないのでかなり重くなっちゃったけど影の有無を選択できるよーにすればいっか。
これ以上やろうとすると肝心のゲームの部分が遅れてしまうので、とりあえずこんなもんでいっか。
~9/18
マップ作成
今までマップがあまりにもテキトーだってので一生懸命作り中。
自動生成を多用してとりあえず島を作ってみたのだがツライ。
マップエディタも作っているのだが、いろんな情報を編集できるよーにしないといけないし、
壁とかとの衝突判定とか、障害物がある時の経路探索とかも作んなきゃいけないし。
そしてマップが広くなったので、走るアクションを作んないとゴルァされそーだし。
今までマップがあまりにもテキトーだってので一生懸命作り中。
自動生成を多用してとりあえず島を作ってみたのだがツライ。
マップエディタも作っているのだが、いろんな情報を編集できるよーにしないといけないし、
壁とかとの衝突判定とか、障害物がある時の経路探索とかも作んなきゃいけないし。
そしてマップが広くなったので、走るアクションを作んないとゴルァされそーだし。
9/13
新バージョン公開
ver0.0004を公開したYO!
ver0.0004を公開したYO!
~9/11
イロイロやってナニやったか忘れた
とりあえずモンスターを2種類追加したべさ。
とりあえずモンスターを2種類追加したべさ。
~9/8
さらに...
・トレード機能追加
・送受信データの暗号化
...etc.
ちょっとガンガリすぎてツカレタ...(´Д`;)
・トレード機能追加
・送受信データの暗号化
...etc.
ちょっとガンガリすぎてツカレタ...(´Д`;)
9/6
コマカイコト
・メニューから終了・リスタートができるようにした。
・ウィンドウを表示しつつ無効化できるようにした。
・攻撃の当たり判定を改善
...etc.
つーかチャットのログを見てチョト気になったのだが、
開発は進めていますが公開バージョンに反映されるのは次のアップデートですYO!
8/31~の日記に書いてあるコトはまだ公開バージョンには反映されてないでし。
・メニューから終了・リスタートができるようにした。
・ウィンドウを表示しつつ無効化できるようにした。
・攻撃の当たり判定を改善
...etc.
つーかチャットのログを見てチョト気になったのだが、
開発は進めていますが公開バージョンに反映されるのは次のアップデートですYO!
8/31~の日記に書いてあるコトはまだ公開バージョンには反映されてないでし。
~9/5
サーバ追加
アカウント・キャラクターを管理するサーバを新たに作った!
他のキャラとトレードする機能をつけようと思ったのだが
そーなると今のままだとキャラクターのファイルを複製するだけで不正ができちゃうし、
不正防止の小細工するくらいだったら、サーバ側にキャラクターデータを置くことにしたのだ。
どっちにしろいずれ作んなきゃなんない部分だし。
なんで今までのサーバと統合しなかったかっつーと、HDDアクセスする部分を切り離したかったから。
ワールドサーバの方は複雑だし負荷もかかるから落ちやすいかもしんないし。
とりあえずかなりめんどくさかったー。全体が出来上がらないとテストもできないし、
データの流れが変わるだけなので見た目では不具合個所がわからないし。
大変だったわりにはゲーム性が上がったわけでもないし...うー
それはそーと、マップとかモンスターの資料を探すために本屋にいったのですが、
発見してはイケナイ(?)ものを発見してしまった...「GAME PROGRAMMING Gems(1,2)」です...
(・∀・)イイ!というウワサを何回も聞いていたので思わず買ってしまいますた。
ざっと読んでみて、内容は確かに(・∀・)イイ!んですが、やっぱ一冊12Kは高いカナー。
半額だったら「オススメの本」なんだがのう。
アナタがお金持ちだったら買っとけ。お金なかったら買わずにキアイでなんとか汁。っつーカンジ。
買う金あったら彼女にウマイ飯でもおごっとけ。っつーカンジ。
アカウント・キャラクターを管理するサーバを新たに作った!
他のキャラとトレードする機能をつけようと思ったのだが
そーなると今のままだとキャラクターのファイルを複製するだけで不正ができちゃうし、
不正防止の小細工するくらいだったら、サーバ側にキャラクターデータを置くことにしたのだ。
どっちにしろいずれ作んなきゃなんない部分だし。
なんで今までのサーバと統合しなかったかっつーと、HDDアクセスする部分を切り離したかったから。
ワールドサーバの方は複雑だし負荷もかかるから落ちやすいかもしんないし。
とりあえずかなりめんどくさかったー。全体が出来上がらないとテストもできないし、
データの流れが変わるだけなので見た目では不具合個所がわからないし。
大変だったわりにはゲーム性が上がったわけでもないし...うー
それはそーと、マップとかモンスターの資料を探すために本屋にいったのですが、
発見してはイケナイ(?)ものを発見してしまった...「GAME PROGRAMMING Gems(1,2)」です...
(・∀・)イイ!というウワサを何回も聞いていたので思わず買ってしまいますた。
ざっと読んでみて、内容は確かに(・∀・)イイ!んですが、やっぱ一冊12Kは高いカナー。
半額だったら「オススメの本」なんだがのう。
アナタがお金持ちだったら買っとけ。お金なかったら買わずにキアイでなんとか汁。っつーカンジ。
買う金あったら彼女にウマイ飯でもおごっとけ。っつーカンジ。