前置きなど 全般 負荷・帯域を減らす超基本 ネットワーク基本 サーバ設計 クライアント設計 ネットワーク通信量 ゲームシステム設計 同期の問題 セキュリティ テスト・デバッグ プログラミングテクニック

前置きなど

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前置き

 おいらなりのMMOの作り方をまとめたものです。
 ほとんどは自分で開発しながら考えたものなので、 一般的な手法とは異なるかもしれないです。 (そもそも現在MMOに「一般的な手法」があるのかどうかもわかりませんが...)
 また、実装したい内容によって、どういう設計にすればよいか、というのは、 大きく変わりますので、ココに書いてある内容をそのまま実装しないで、 作りたいものに適した設計やアルゴリズムを考えてみてください。

 少しずつ項目を追加・修正していく予定です。
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対象

 おいらのように、個人・もしくは小規模のアマチュアなどが 自己満足的に作る場合が対象になると思います。 技術要素的には共通する部分もあると思いますが、 開発手法とか、サーバ構成とか、そーゆーのは大きく変わると思います。
 また、作る物としては、ターン制とかじゃなくて ある程度以上のリアルタイム性を持つものに関して書きます。 そっちの方が難しく、(技術的に)面白いと思うので。
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ソースきぼん

 ソースコードはほとんど書かないと思います。
 コピペの集合体のようなプログラミングをする人もいますが、 ソレだとMMOは作れないと思うです...
 MMOの場合、ゲームの内容や規模などさまざまな要因にあわせて、 システムの設計も大きく変わると思いますので、 自分で考えたり手を動かす必要があると思います。
 なのでコード自体よりも考え方などの参考になれば良いな...と思ってます。
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MMOを作るのは大変

 MMO作るのは相当大変です。
 詳しくは「全般」のページに開発上の困難がいろいろ書いてあるので ソレを見てほしいのですが、かなり大変です。
 こんなコンテンツ書いていてなんですが、正直、他人には開発を勧めません。 「オレ、MMO作ったら彼女と結婚するんだ」...確実に死亡フラグです...
 とりあえず歩き回ってチャットする、くらいならそんなに難しくないので、 とりあえずはそれくらいの目標にしとくといいかもです。
 もちろん、おいらは挫折させるためにこの文章を書いてるわけではないです。 難しいからこそ、達成感とかスキルアップとかは大きいと思います。
 腕に自信のある人はチャレンジして、面白い物を作ってください。 その時にこのドキュメントが参考になればウレシイです。
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